またまた他の人がやってるの見当たらなかったから自分でやったデータ記事です(挨拶)
Pokémon LEGENDS アルセウスのVer1.1.0で追加された夢天連戦で、連勝の報酬として貰えるアイテムを効率的に集める方法と、その際に使うパーティーの立ち回りについて主にまとめてます。
ここでのメイン目的はポケモンのレベル上げ(連れて行くことで獲得できる経験値、けいけんアメ、ふしぎなアメ)で、オマケ的にきんのたまによる金策というイメージです。これ書くためにメッチャ周回して数字まとめました。
・いっぴき道をクリアするために複数のポケモンのレベル上げをしたい
・夢天連戦でとりあえず50連勝したい
・効率的なプレイングをしたい
・連勝報酬がだいたいどんなものか確認したい
この辺りの需要を満たすための記事です。
パーティー構成、優先して戦うべき相手と立ち回り、連勝報酬の目安など周回で集めた情報。の順に紹介します。
最高効率の立ち回り(結論)
今回調べた内容をもとに僕が出した先に結論を一度書くと、「連勝を限界まで伸ばすより、一戦の時間効率がいいパーティーで時間と気力の許す範囲で連勝する」という感じです。
(ざっくりしたまとめ)
・夢天連戦の報酬はほぼ連勝数と(ほぼ)比例している
・従って「●連勝で終わるのが効率的」「●連勝まで伸ばす方が効率的」みたいな明確な数字はない
・同じ連勝数でも報酬は一定ではない
→おそらく対戦した相手によって決まる…?
・とりあえず最低でも30連勝以上、基本的に50連勝はした方が良さそう
この辺りの要素から、報酬の獲得効率≒クリアの時間効率になります。
今回使っているパーティーでは、50連勝までの平均タイムで約55分、戦闘に使うポケモンが3匹のみなので、経験値を与えて育てたいポケモンを追加で3匹連れています。
この3匹だけを戦力にして、2時間半くらいで130連勝までいって疲れたのでやめました(所持ポイントが200くらい余っていたので、実際はまだ伸ばせる余力あり)。
使用ポケモンと技構成
前提として、本気で最高効率をするときには全員レベル100、必要ステータスのがんばレベルが全て10になっている状態で始めてください。
いきなりそこまでの準備ができなくても、レベル80くらいまで行っていればそれなりの立ち回りはできるので、ある程度の連勝を重ねて経験値を稼いでいくことは可能です。
なお、使用ポケモンはこちらの記事を参考にしています。
ドレディア(ヒスイのすがた)
性格:いじっぱり(こうげき↑/とくこう↓)、ようき(すばやさ↑/とくこう↓)
技:
ドレインパンチ
リーフブレード
インファイト(orどくづき)
しょうりのまい
今回の立ち回りでは基本の先頭をドレディアにしています。マニューラがPP切れかなり起きやすいので、「基本はドレディアで処理できる相手を意識して立ち回る」にする目的。
「しょうりのまい」で攻防どっちも強化して更にダメージ1.5倍かかるの強すぎる。
基本的にはしょうりのまい→相手の攻撃を一回受ける→ドレインパンチで一発で倒して回復。の立ち回りで動くことになります。
ドレインパンチが等倍以上で入る・相手からの一撃が致命的なダメージにならない相手をメインに戦う。
気をつけておくこととして、相手のターンで一気に落ちる圏内だと早業→力業で倒されることもあるので、しょうりのまいを早業で打つこともPPに余力があるうちは結構有効です。あとは基本イメージとして、戦闘後でHPを250は残せるようにしておくと安定します。
弱点を突ける相手を増やす意味でどくづきも検討余地には入るものの、対戦相手の選択に慣れてくるとわざわざ毒弱点をドレディアで突く機会がほぼ無く(幼きものでピィが出てきた時くらい)、ドレインパンチより高い威力で殴れるインファイトの方が出番がある印象でした。
マニューラ
性格:いじっぱり(こうげき↑/とくこう↓)、ようき(すばやさ↑/とくこう↓)
技:
こおりのつぶて
れいとうパンチ
サイコカッター
つじぎり
ヒスイ世界ですばやさが絶対的な存在であると教えてくれる。「こおりのつぶて」を早業で打つことで、誇張抜きの「ずっと俺のターン」を実現する恐ろしいポケモン。
とはいえ、早業で打ちすぎるとPP20あってもすぐ枯渇するので、最後の一撃は他の技で弱点を突くなどPPやダメージ管理がそれなりに必要。何度か戦っていると感覚は掴めてきます。基本的に「一回相手の攻撃を受ける」の思考はしない方が無難というくらいに脆い。
氷技が弱点ならPPもかなり節約できる。等倍で入るなら相手をまだできるけど、PP消費が大きいのでそこは気をつける必要あり。
アルセウス(レジェンドプレート使用)
性格:せっかち(すばやさ↑ぼうぎょ↓)、むじゃき(すばやさ↑とくぼう↓)、おっとり(とくこう↑ぼうぎょ↓)、うっかりや(とくこう↑とくぼう↓)など
技:
さばきのつぶて
マジカルシャイン(orだいちのちから)
でんこうせっか
めいそう
基本的にドレディア、マニューラで立ち回って、どちらでも処理しにくい相手を任せる用心棒的な存在。
技の候補として、じこさいせい、だいちのちから辺りも安定感を増したり苦手を補ったりする上で検討しましたが、アルセウスの耐久力で回復技を持つメリットが薄く、アルセウスの登板機会的にこの構成に落ち着きました。
早業めいそう→相手の攻撃を一回受ける→さばきのつぶてが基本の立ち回り。
積まずにさばきのつぶてを打つ場合、一撃で落とせない場合もそれなりにあり、タイプが変わると弱点を突かれるリスクも上がるので積んで攻撃を受けるほうが無難。めいそう積んだアルセウスの耐久なら大抵の技が100ダメージ以下に収まります。
マジカルシャインはどうしてもミカルゲを相手にしなきゃいけないときなど想定。
でんこうせっかはマニューラのこおりのつぶてと同様、早業を織り交ぜることでずっとターンを継続可能。さばきのつぶてでタイプを変えるまではノーマルタイプ一致にもなるのでかなり強い。
ここの威力を落とさないために、こうげきが下がる特性を選んでいないですが、でんこうせっかの出番は50戦目のアルセウス戦以外は保険的な意味合いも強いので、こうげきが下がる特性でもそこまで困ることは少ないかも。耐久を下げる特性でもアルセウスの種族値はそんなに困らない。
50戦目の固定相手であるアルセウスは、でんこうせっかを適宜早業織り交ぜて相手に行動権を渡さず攻撃していけばPP20のうちに倒せます。
優先して戦うべき相手と立ち回り
・倒すのに時間がかからない
・獲得ポイントが大きい
・危険なポケモンが出てきにくい
このあたりを満たす、つまりポイント獲得効率が安定して期待できる対戦相手を上手く選んでいく立ち回りを紹介します。
実際自分がやっているなかで、平均何秒かかったかの数字とともに紹介します。
(表の説明)
・項目:対戦相手で出てくる選択肢
・ポイント:21連勝目以降(1匹登場ならレベル100の対戦相手)での獲得ポイント
・時間:相手を選んでから次の相手選択までの平均時間
・出てくるポケモン:選んだ項目で登場が確認できたポケモン
・使うポケモン:こちらの手持ち3匹で誰を戦わせるか(ドレディア以外は先頭のドレディアを即引っ込めて対象のポケモンを出す)
・立ち回り:使うポケモンでの戦い方
表が多くてスマホからだと見にくいかも。すいません。
優先度1
出てきたら対戦が安定するしポイント効率も良い。
項目 | ポイント | 時間(秒) | 出てくるポケモン | 使うポケモン | 立ち回り |
化身 | 12 | 58.9 | トルネロス(化身) | マニューラ |
で処理できます。 |
ボルトロス(化身) | |||||
ランドロス(化身) | |||||
ラブトロス(化身) | |||||
霊獣 | 12 | 62.0 | トルネロス(霊獣) | マニューラ |
で処理できます。 |
ボルトロス(霊獣) | |||||
ランドロス(霊獣) | |||||
ラブトロス(霊獣) | |||||
矛盾 | 15 | 76.9 | ラムパルド、トリデプス | ドレディア |
早業でしょうりのまい 相手の攻撃で150前後は食らうので、体力が半分以下の場合は事前の回復が必要。 |
優先度2
やや注意が必要だけど、基本的には美味しい相手なので優先して選びたい。
項目 | ポイント | 時間(秒) | 出てくるポケモン | 使うポケモン | 立ち回り |
こうげき自慢 | 12 | 63.6 | ダイケンキ | ドレディア | ヒスイのはじまりの方で解説 |
エンペルト | 未来のはじまりの方で解説 | ||||
ラムパルド | しょうりのまい→ドレインパンチ | ||||
ジュナイパー | マニューラ | ヒスイのはじまりの方で解説 | |||
ストライク | 早業こおりのつぶてのつぶてを初手で打って、減り方を見て通常こおりのつぶてやれいとうパンチ。 | ||||
バサギリ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 ドレディア、アルセウスで戦ってもさほど困らない。 |
||||
オオニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。トドメはサイコカッター。 | ||||
バクフーン | アルセウス | ヒスイのはじまりの方で解説 | |||
エルレイド | 早業めいそう→さばきのつぶて | ||||
サーナイト | 早業めいそう→さばきのつぶて | ||||
すばやさ自慢 | 12 | 64.3 | マニューラ | ドレディア | マニューラに先制されてダメージを受けるけど、積み無しのドレインパンチでも一撃&受けた分の回復できます。 |
ゴウカザル | 未来のはじまりの方で解説 | ||||
ビークイン | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
ユキメノコ | アルセウス | 早業めいそう→さばきのつぶて ふぶきでしもやけになると厄介。通常さばきのつぶて2回で落とせるが、ほのおタイプに変化するとみずのはどうで弱点突かれる可能性あり。 |
|||
キュウコン(アローラ) | 早業めいそう→さばきのつぶて | ||||
ヒスイのはじまり | 12 | 71.5 | ダイケンキ | ドレディア | しょうりのまい→ドレインパンチ。しょうりのまいを早業で打つメリットは少なめ。 |
ジュナイパー | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
バクフーン | アルセウス | 早業めいそう→さばきのつぶて。 相手もめいそうしてくることある。 |
|||
未来のはじまり | 12 | 73.6 | エンペルト | ドレディア |
早業しょうりのまい→ドレインパンチ(つぶらなひとみ食らうと削りきれないことあり)。 |
ドダイトス | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
ゴウカザル | アルセウス |
早業めいそう→さばきのつぶて。 ドレディアで早業しょうりのまい→ドレインパンチでもいけるが、受けるダメージ大きいのとやけどすると一撃で落とせなくなるので注意。 |
優先度3
積極的に選びにいきたい程ではないが、優先度4以下よりは安定感が高い。ただしポイント効率はそこまで良くないものもあり。
※特に「幼きもの」は獲得ポイント少なめで、おそらくクリア報酬も弱めと推測されるので「連勝を伸ばす」目的以外ではあまり選ばないのも一つの手。
項目 | ポイント | 時間(秒) | 出てくるポケモン | 使うポケモン | 立ち回り |
幼きもの | 4 | 42.5 | ピチュー | ドレディア | 力業リーフブレード |
ピィ | |||||
ウソハチ | |||||
ひこう | 5 | 57.1 | ロトム (飛:スピンロトム) | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 |
ビークイン | |||||
ガーメイル | |||||
ストライク | |||||
一つ目 | 9 | 61.7 | アンノーン | ドレディア | 力業リーフブレード(積みなしでいけます) |
コイル | ドレインパンチ(積みなしでいけます) | ||||
ヨノワール | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
いわ | 5 | 61.7 | ラムパルド | ドレディア | 解説済 |
トリデプス | 解説済 | ||||
ウソハチ | 解説済 | ||||
バサギリ | マニューラ | 解説済 | |||
じめん | 5 | 62.1 | マンムー | ドレディア | 早業しょうりのまい→ドレインパンチ。氷技がまあまあ痛い&一撃圏内だと力業くるので注意。HP250以上は欲しい。 |
ナマズン | 早業しょうりのまい→リーフブレード。体力削られ気味ならドレインパンチ。 | ||||
ドダイトス | マニューラ | 解説済 | |||
くさ | 5 | 65.0 | ジュナイパー | マニューラ | 解説済 |
ドダイトス | 解説済 | ||||
ロトム (草:カットロトム) | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | ||||
みず | 5 | 66.1 | ダイケンキ | ドレディア | 解説済 |
エンペルト | 解説済 | ||||
ナマズン | 解説済 | ||||
ロトム (水:ウォッシュロトム) | 早業しょうりのまい→リーフブレード。初手で大体でんじは打ってくるのでお祈り。 | ||||
ドククラゲ | アルセウス | ||||
夜行性 | 9 | 72.1 | ドクケイル | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 |
ドンカラス | |||||
ユキメノコ | アルセウス | 解説済 |
優先度4
タイプの選択肢(5ポイント)を選ぶよりはポイントが高いけど、面倒な相手が潜んでいることもあり注意が必要。
そこまで積極的に選ばなくても良いけど、それ以外を選ぶよりはという感じ。
項目 | ポイント | 時間(秒) | 出てくるポケモン | 使うポケモン | 立ち回り |
はがね | 5 | 51.7 | コイル | ドレディア | ドレインパンチ(体力に余裕あればインファイトでも) |
トリデプス | しょうりのまい→ドレインパンチ | ||||
エンペルト | 早業しょうりのまい→ドレインパンチ | ||||
ヒードラン | |||||
雌 | 10 | 60.8 | ハピナス | ドレディア | ドレインパンチ |
ラブトロス(化身) | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
ビークイン | |||||
ドレディア | |||||
ミノマダム | |||||
クレセリア |
早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 |
||||
サーナイト | アルセウス | 早業めいそう→さばきのつぶて。 | |||
ユキメノコ | |||||
からくり | 9 | 64.2 | ロトム (水:ウォッシュロトム) | ドレディア | 早業しょうりのまい→リーフブレード。初手ででんじは打ってきた場合は痺れないようお祈り。 |
ロトム (氷:フロストロトム) | |||||
ロトム (飛:スピンロトム) | マニューラ | 早業こおりのつぶての適宜入れて相手のターンにならないよう立ち回る。 | |||
ロトム (草:カットロトム) | |||||
ロトム (火:ヒートロトム) | アルセウス | 早業めいそう→さばきのつぶて。 | |||
ロトム (霊:ノーマルフォルム) |
優先度5
基本的に選ぶ必要がない、安定しない相手が多く潜んでいる選択肢。3択が全部この中にあるものだった場合、対戦相手の変更をしてもいいかなという感じです。
20戦目までの、高レベルになる前であれば高ポイントの強敵は逆に選ぶのもアリ(立ち回りの感覚が掴めていれば)。
これらの選択肢は自分もあまり選んでいないので、かかる時間の平均もそこまで正確なものではないと思ってください。大半は立ち回りを既に紹介済なので、その選択肢で出てきたポケモンのみ羅列してます。太字は特に厄介な相手。
項目 | ポイント | 時間(秒) | 出てくるポケモン | 使うポケモン | 立ち回り |
こおり | 5 | 70.0 | マンムー、ユキメノコ、マニューラ、キュウコン(アローラ) | ||
むし | 5 | 80.0 | ビークイン、バサギリ、ストライク、ガーメイル、ドクケイル | ||
どく | 5 | 80.0 | ドククラゲ、オオニューラ | ||
不思議な形 | 10 | 81.7 | アンノーン(1匹) | ドレディア | 力業リーフブレード |
アンノーン(2匹) | アルセウス |
めいそう→マジカルシャイン |
|||
アンノーン(3匹) | |||||
あく | 5 | 56.0 | ダイケンキ、ミカルゲ、マニューラ | ||
かくとう | 5 | 78.8 | エルレイド、オオニューラ、ジュナイパー | ||
エスパー | 5 | 95.0 | アンノーン、サーナイト、エルレイド、ユクシー、アグノム、エムリット | ||
巨体 | 12 | 77.5 | マンムー、ヒードラン | ||
レジギガス | ドレディア | しょうりのまい→ドレインパンチ 積んでも一撃では落ちない。 |
|||
ぼうぎょ自慢 | 12 | 87.5 | ハピナス、トリデプス、ドダイトス、クレセリア、ヒードラン | ||
フェアリー | 5 | - | |||
南国の雪山 | 5 | - | キュウコン(アローラ) | ||
封印 | 5 | - | ミカルゲ | ||
三日月 | 10 | - | クレセリア | ||
暴れ者 | 12 | - | |||
登る爪 | 12 | - | オオニューラ&マニューラ | ||
ドラゴン | 15 | - | |||
鎌斧 | 15 | - | |||
湖 | 20 | - | |||
時空 | 20 | - | |||
根源 | 30 | - |
報酬分析
とりあえず50連勝で止めた場合の獲得報酬です(n=5)。
回によってそれなりのブレ範囲があるので、平均だけでなく確認できた最大と最小の数も。
50連勝 | 平均 | 最大 | 最小 |
所要時間(秒) | 3,265 | 3,455 | 3,005 |
けいけんアメXL | 15.0 | 21 | 9 |
ガンバリのいし | 13.8 | 20 | 9 |
ガンバリのいわ | 11.2 | 15 | 9 |
きんのたま | 9.4 | 11 | 7 |
かいでんのタネ | 5.6 | 8 | 3 |
ふしぎなアメ | 15.0 | 17 | 12 |
こんな感じで、同じ連勝数でも結構ブレが出てきます。
ちなみに、50連勝まで行くと連れて行った非戦闘要員のポケモンが経験値を25万くらい得られる(レベル30台から60台にいくくらい)ので、いっぴき道の準備としてもちょうど良い感じになります。
そして色々な連勝数を合わせたのがこれです。
連勝数 | 10連勝 | 20連勝 | 30連勝 | 50連勝平均 | 80連勝 | 130連勝 |
所要時間(秒) | 520 | 1,100 | 1,680 | 3,265 | 4,995 | 8,370 |
けいけんアメXL | L*4 | 3 | 8 | 15.0 | 19 | 29 |
ガンバリのいし | 3 | 2 | 10 | 13.8 | 19 | 31 |
ガンバリのいわ | 4 | 2 | 11.2 | 17 | 24 | |
きんのたま | かけら*1 | 5 | 4 | 9.4 | 13 | 24 |
かいでんのタネ | 2 | 3 | 5.6 | 13 | 12 | |
ふしぎなアメ | 2 | 4 | 8 | 15.0 | 19 | 30 |
10、20連勝までだとかなり報酬が少ないのでメリットはそこまで大きくない印象(サクサク倒せるので手軽に周回できるメリットはあります)。
80連勝と130連勝でかいでんのタネ獲得数が逆転していますね。この辺から、選んだ項目(ないし実際に戦った相手)が獲得報酬に大きく関係しているんじゃないかなと思ってます。
所要時間と連勝数から一戦あたりの時間を計算してもらうとわかりますが、50連勝以降は一戦あたりの時間がほぼ変わらないです。*1
・獲得報酬はほぼ比例と言えそう
・一戦あたりの時間も立ち回りを覚えればほぼ一定
このあたりから、50連勝以降はどこで止めても効率で損することは無いし、自分が限界を感じるまでは連勝を伸ばしても問題ないという結論にしています。
まあ、ちょうど約一時間になるし50連勝までで良いんじゃないですかねと…
このパーティーコンセプトでもっと本気で連勝を伸ばした記録を狙う場合についても若干考察しておきます。PP切れを一番起こしやすいのがマニューラ(こおりのつぶて)なので、単純にマニューラをもう一匹連れて行っても良いかも。
あとはミカルゲなどあくタイプの処理がどうしても重いので、マジカルシャインを持たせたクレセリアを連れて行くと確実に安定感が増します(さいみんじゅつ攻撃もみかづきのいのりで解消可能なのが強すぎる)。
こんな感じでまとめてみました。
立ち回りでもっとこうした方が良いとか、連勝に応じた獲得報酬に関する情報とか良い感じのものがあったら教えてください。以上です。